lunes, 23 de mayo de 2016

Asistimos al Google I/O Extended



El pasado miércoles 18/5/2016 varios de los miembros del equipo R&D TMS asistimos al Google I/O Extended organizado por GDG Spain que tuvo lugar en el Auditorio Google Campus Madrid.


La jornada estaba estructurada en dos partes, por la mañana una serie de charlas técnicas y por la tarde la Streaming party en la que se vería en directo la retransmisión del Google I/O 2016.

Al llegar al auditorio, tras las presentaciones y la información general del recinto nos ofrecieron unirnos al space creado para la ocasión en la nueva aplicación de Google. Y comienzan las charlas.

La primera, a cargo de un trabajador de milanuncios, fue sobre cómo escribir código Java más limpio mediante la utilización de una librería llamada Guava, que incluye lambdas, optionals para evitar los problemas con nulls y nuevos tipos de colecciones que no están incluidas en el JDK.

Después un miembro de jobandtalent nos habló sobre el desarrollo de aplicaciones Android con Java 8 y las nuevas características retrocompatibles hacia versiones anteriores del sistema operativo. Entre otras se destacaron la implementación de métodos default en interfaces, lambdas, referencias a métodos y los streams.



La tercera charla estuvo centrada en los mensajes push y las notificaciones, sobre cómo realizar un buen uso de ellas creando una imagen de marca, minimizando los dismiss y evitando molestias al usuario.

Tras un breve descanso para un café, se retomó la sesión hablando del software libre y del valor que tiene la creación de comunidades, el compartir experiencias y moverse conociendo gente para el desarrollo software y las personas que se dedican a ello.


Ya cerca del mediodía llegó la charla sobre Go, un lenguaje de programación simple y eficiente creado por unos empleados de google y que usan muchas grandes empresas como Docker, Dropbox o la propia Google.


La sexta y última de las charlas técnicas trató el tema del desarrollo de aplicaciones con Angular 2 para Dart, sus ventajas e inconvenientes y las diferencias entre Typescript y Dart.

Finalizada la primera mitad del día, llegó la hora de la comida y un par de horas de descanso para empezar a las 17:30 la segunda mitad: la Streaming Party.

Esta vez el auditorio había cambiado su forma ligeramente y se respiraba un ambiente diferente. Había cervezas, refrescos, camisetas y regalos. Además, un puesto de palomitas funcionando constantemente al que llamaban Popcorn as a Service.


Lo primero fue la presentación de varias comunidades que participaban en el evento y querían publicitarse para ganar miembros.

Tras esas breves presentaciones, ya con la cuenta atrás del inicio del Google I/O en todas las pantallas, se formó una mesa redonda en la que varios expertos discutieron cualquier tema que a la audiencia se le ocurría (cómo se ve el desarrollo de aplicaciones móviles en 5 años, cómo afrontaban ellos el tema de la accesibilidad, etc…).
Y cuando el contador llegó a 0, exactamente a las 19:00h se apagaron las luces y comenzó la retransmisión en directo de la conferencia del Google I/O a cargo de su CEO Sundar Pichai.

Muchas fueron las novedades presentadas, google home como asistente en casa, una mejora de google now más conversacional y contextual, Allo y Duo para la mensajería, actualizaciones en segundo plano para Android N, un nuevo modo VR llamado Daydream, prueba de aplicaciones sin instalación gracias a Android instant apps, mejoras para los desarrolladores y más.

Para finalizar, a las 21:00 todo el auditorio se arremolinó alrededor de unas pizzas para discutir esa gran cantidad de información que se había volcado y tras eso se da por acabado un largo pero interesante día en el Google I/O Extended 2016 de Madrid.


martes, 17 de mayo de 2016

Evento Android Innovation Day






El pasado 10 de mayo se celebró en el Campus de Google en Madrid el primer Android Innovation Day que tiene lugar en Europa. Se han reunido distintas personas involucradas de una forma u otra en su sistema operativo, desde fabricantes hasta startups que han elegido Android como punto de partida para su negocio. 


El evento comenzó con un discurso de Matt Brittin, presidente de Google para Europa, Oriente Medio y África, con el tema Android como motor de crecimiento en Europa, quien se centró en comentar la versatilidad del Sistema Operativo que permite llegar a todo el mundo, de cómo ha evolucionado desde su origen en 2007. Se habló que en la actualidad, cada persona tiene una media de 2.9 dispositivos conectados. A pesar de ser un gran dato, se corresponde con una minoría en el mundo, por ello el objetivo es llegar a esa mayoría para el 2020 (5.000 millones de personas) y que el desarrollo móvil crea 1.6 millones de puestos de trabajo en Europa y se espera llegar a los 4 o 5 millones. 

El ecosistema móvil en Europa - Estado de situación y potencialidades futuras.

En que los protagonistas fueran Catriona Meehan, Director, EU Policy & Government Relations de Application Developers Alliance; Bill Ray, Senior Research Analyst de VisionMobile; Alejandro Perales, Presidente de AUC y Benoit Tabaka, Public Policy & Gov’t Relations - Economic Policy, de Google.

Los protagonistas comentaron que hay distintos modelos de empresa para generar dinero con una app, no solo es poner un banner. Existen suscripciones, opciones Premium… y los desarrolladores tienen que pensar más allá de la publicidad.
Hace 10 años el ecosistema era totalmente distinto, con solo unas compañías desarrollando móviles Android. El desarrollo de un ecosistema adaptable ha permitido a desarrolladores y fabricantes un acceso mejor y un crecimiento mayor del sistema. En Europa hay unos 15 fabricantes compitiendo.
Uno de los objetivos de Google es  crear un solo mercado electrónico europeo, ya que ahora existen muchos y diferenciados. La idea es que si estás en un país y quieres ampliar tu mercado no sea necesario más, ya que el hablar con tu gobierno en su momento valdrá porque todas las legislaciones serán iguales. Un ejemplo de este camino al mercado común es la eliminación del roaming.
 
Android, Móvil y Desarrolladores


Los protagonistas de este tema fueran los representantes de sus startups. El primero en presentarse fue Pedro Javier Sáez, CEO de Lazzus, una aplicación que permite guiarse a personas con discapacidad ocular entre dos puntos, analizando el entorno que hay entre medias, de ahí su variación con un GPS convencional.

También partició Pablo Reaño el CEO de wePlan, aplicación que te permite comparar tarifas en el mundo de la telefonía e incluso contratar dichas tarifas a través de la aplicación. Por otro lado teníamos a José Luis García, CEO y Cofundador de Fluzo una aplicación pensada para ser utilizada por otras aplicaciones, que bautizan como una combinación de Shazam y Google Analytics de los medios audiovisuales. Y por último José Luis Marina, CEO de Taniwa una empresa española que se centró en eHealth, la bioinformática y en big data. 

Hablaron acerca de la utilización de herramientas de terceros, que te facilita el trabajo y ayuda a poder concentrarse en el desarrollo propio y que la clave es encontrar un nicho de mercado, una necesidad no cubierta y apoyarse en las posibilidades del mundo móvil. Para emprender es pensar que no va a ser rentable en un breve plazo de tiempo y estar preparado para ello, además de buscar financiación de terceros pero no centrarse en eso y sí en vender tu producto.

La magia de los dispositivos: hablan los fabricantes.


En cuanto a términos de fabricantes, asistieron Rodrigo del Prado, cofundador y director general adjunto de BQ, Sandra López la Directora de Marketing, Sony España, Rubén Pérez Prieto, Country Manager España y Portugal de HTC y Araceli de la Fuente la Directora de Marketing del Área de Mobile Communication de LG.

Todos estaban de acuerdo en que quizá el mundo del Smartphone como tal ya ha tocado fondo y es ahora cuando mediante IoT y aprovechando los sensores que estos dispositivos nos ofrecen tenemos que explotar una nueva forma de interactuar con este dispositivo.

Se habló que el Smartphone es un producto de consumo y que la gama Premium es algo importante pero no obsesivo, para posicionarte en un mercado de calidad. El cliente tiene más información, más accesibilidad y puede dar ese feedback a las empresas para mejorar el producto. 

Los protagonistas han comentado acerca de los wearables, que hay mucha evolución aun por hacer especialmente en potencia computacional o autonomía de los dispositivos. Además comentaron que el futuro del móvil está centrado en la cámara, audio y especialmente la batería, no solo en duración de la carga, sino en la vida útil de la misma.

Otro tema trata en el evento fue Privacidad y Seguridad en Android: Oportunidades y cómo combatir riesgos. En este tema el protagonista fue Stephan Micklitz, Ingeniero Director de Google. 

Habló sobre Android que está continuamente mejorando la plataforma de seguridad, con sus más de 500 trabajadores dedicados a ello, para proteger los más de 1.400 millones de dispositivos y sus datos.

En la tienda Google Play se realizan diferentes técnicas de seguridad como el análisis de las aplicaciones, análisis de seguridad en la red alertando de phising, malware, ataques por ingeniería social, en la instalación de paquetes, bloqueo y eliminación de aplicaciones peligrosas.

A su vez, se han desarrollado nuevas características relativas a la seguridad como el escáner de la huella dactilar, el Hardering System, que permite al usuario aceptar los permisos cuando se ejecuta cierta aplicación o el Device manager con el que se permite localizar el dispositivo, bloquearlo, llamarlo, etc.

Clausura: ¿Qué nos depara el futuro del móvil?  

En que el protagonista fue Fabian Hemmert, considerado uno de los principales expertos en la comunicación móvil en Europa.

Habló de cómo entender el mundo digital. No solo viendo el contenido en la pantalla, sino que el dispositivo sea capaz de transmitirnos qué estamos haciendo; como ejemplo un pen que al firmar una compra por un módico valor se comporta normal pero que si la cantidad es mayor empieza a ofrecer resistencia a la hora de la escritura. Dotando al móvil de “vida”, de reacciones, ayudamos a sentir lo que pasa en él.

La relación con la tecnología ha de ser más relajada y centrarnos más en nosotros mismos, necesitamos “una dieta” de información. El móvil no es el mejor aparato en nada, solo es un OK en distintos aspectos, por eso no deberíamos depender tanto de él y pese a que a ninguno le gusten los ratos de soledad y aburrimiento, también los necesitamos y nos ayudan a conocernos a nosotros mismos. 

Autor: Altran Labs Team   

martes, 8 de marzo de 2016

Gamification as a Service

Gamificación(gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La implementación de estrategias de gamificación permite crear Engagement, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.


Según Gartner, los principales contextos de no-juego donde mayor expectación y adopción está generando la tendencia son:
  • Customer Engagement
  • Employee Performance
  • Advanced Education
  • Personal Development
  • Innovation
Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir.

“La gamificación del trabajo aumenta la motivación y productividad de empleados y socios, así como, la satisfacción de clientes”

Las mecánicas de juego más utilizadas son:
  • Puntos: Los puntos son valores numéricos que se le asignan al usuario por la realización de acciones o tareas. Se convierten en una mecánica de juego que engancha al usuario de tal manera que éste se motiva por tener más y conservarlos, para así conseguir acceso a nuevos contenidos y/o niveles. Los puntos deben, por un lado, servir de guía al jugador para premiar su nivel de participación e implicación en el juego, y, por otro, servir al diseñador como herramienta de control y mejora. En gamificación, existen diferentes tipologías de puntos, como los puntos de experiencia, puntos canjeables, puntos de habilidad o puntos de reputación, entre otros.
  • Niveles: Los niveles son un indicador del progreso del usuario, alzando el reconocimiento de éste tras haber ido consiguiendo realizar las diferentes tareas asignadas. Los niveles deben seguir una evolución progresiva en la que comienzan siendo sencillos y se dificultan a medida que el usuario se encuentra familiarizado y experimentado con el juego.
  • Clasificaciones: También se conocen como leaderboards y ofrecen unacomparación entre los resultados de los diferentes usuarios. Estos rankings se traducen en una competición entre los jugadores que promueve el deseo de estar siempre en la parte alta de la lista, incentivando la participación e involucración con el juego.
  • Misiones: Se trata de un estímulo a largo plazo que motiva al usuario a ser competitivo y se esfuerce en conseguir el éxito. Hay que ser cuidadosos con la misión que se lanza a los usuarios y se necesita estructurar previamente a la perfección, facilitando al usuario su explicación pero siempre manteniendo un mínimo de intriga. Al fin y al cabo, las personas somos curiosas por naturaleza y esto supondrá un estímulo de reacción.


  • Badges: Las insignias o badges son una de las mecánicas de juego más utilizadas y que mejores resultados dan, es una herramienta utilizada desde hace mucho y sirve como sistema de acreditación social. Entre alguna de las ventajas que conlleva utilizar esta mecánica de juego se encuentra la promoción social, la progresión en el juego y la competición entre usuarios.

 

GaaS - Gamification as a Service

GaaS es una plataforma creada por Altran para dar soporte a las estrategias de gamificación de las diferentes soluciones creadas por la compañía. Una de sus primeras integraciones se ha realizado con la plataforma Bond.
 
Mecánicas en Bond:
  • Los usuarios consiguen puntos cada vez que interaccionan con la aplicación.
  • Los usuarios pueden consultar su clasificación en la aplicación (leaderboard).
  • Periódicamente se lanzan desafíos a los usuarios, mediante notificaciones, invitándoles a realizar un tipo de interacción concreta en un periodo de tiempo determinado (Ejemplo: votar n recomendaciones en x tiempo, visualizar n contenidos por dia, etc)
  • Dependiendo de los puntos obtenidos los usuarios se clasifican por niveles (status).Los usuarios pueden conseguir badges mediante la consecución de desafíos.

Con el API de GaaS es muy sencillo incluir gamificación en cualquier aplicación o servicio, simplemente define tus niveles, misiones y premios y ¡a gamificar!

Autor: Luis Roldán


lunes, 7 de marzo de 2016

Por qué todo el mundo se ofrece a guardar sus fotos sin cobrarle nada



El otro día en javaHispano apareció como noticia una nueva versión de Marvin, un framework para procesamiento de imágenes. Eso no es una gran noticia en sí salvo para los que están interesados en el proyecto, claro, y para ser honesto, yo ni siquiera sabía de la existencia de Marvin, pero junto a la notica había un vídeo que me llamó mucho la atención. 


El vídeo se explica por sí mismo. El software analiza la imagen y localiza todo lo que se mueve. No parece difícil, pero créame que lo es, aunque si es difícil o no es irrelevante para lo que vamos a tratar aquí. El caso es que existe una librería de Software Libre que es capaz de seguir a las personas que se están moviendo en una calle o un pasillo con tal de tener una imagen de referencia con la calle vacía, que tampoco es un requisito muy difícil de conseguir. Tener un ordenador capaz de localizar y seguir personas en movimiento abre muchas posibilidades. Una vez que se sigue a una persona, se puede calcular su vector de movimiento y calcular si viene o va, y por no ponernos apocalípticos pensando en robots armados que persiguen personas, vamos a pensar que ese ordenador está conectado con cámaras motorizadas que saben cuándo la persona está dándoles la espalda y cuándo no simplemente analizando la dirección de sus vectores de movimiento.

Con la información de seguimiento de Marvin se puede mover la cámara para seguir a cada individuo que se acerque y hacer zoom sobre la parte superior del rectángulo, donde debería estar la cara, y hacer una foto de su rostro. Una vez que tenemos la cara, podríamos pasarla por un sistema de reconocimiento de rostros entrenado con unos miles de imágenes de personas de nuestro interés y, con suerte, podríamos identificar a alguna de las personas que pasan delante de la cámara.

Nada de esto es difícil. Hasta ahora, usando una Raspberry PI y componentes electrónicos, podemos tener un demostrador que saque fotos de las personas que pasen delante de una cámara por algo menos de unos cientos de euros en material y unas cuantas horas de trabajo. Tal vez el reconocimiento de caras requiera que usemos algo más potente que una Raspberry, como un portátil del año pasado, pero nada del otro mundo en cualquier caso.

Pero vamos a ponernos ambiciosos y vamos a pensar que tenemos algo más que una Raspberry PI, como por ejemplo unos CPDs con miles de CPUs y, sobre todo, una base de datos de millones de fotografías etiquetadas con el nombre de la persona que sale en la foto. Con esos recursos podríamos identificar a mucha más gente con un índice de fiabilidad mucho mayor. Por ejemplo, en Facebook tienen literalmente millones de fotos de millones de personas convenientemente etiquetados, desde múltiples ángulos y en prácticamente cualquier gesto y postura. De hecho, su algoritmo de reconocimiento de rostros ronda el 97% de efectividad, así que estoy seguro de que es mejor que yo reconociendo caras.

Facebook podría poner cámaras en las calles e identificar a millones de personas según fueran pasando por delante haciendo su vida normal. Y Google también, porque también tiene un buen analizador de rostros. Este no es un artículo para despotricar contra el Gran Hermano y la perdida de libertad a la que nos aboca la tecnología, porque además, no sé en qué le podría beneficiar a Google o Facebook saber quién pasa por número 67 de la Calle de la Seta ni en que amenaza mi libertad que Google sepa que paso por ahí, así que vamos a ser más prácticos y a poner esa cámara en la entrada de un centro comercial, porque saber que alguien está entrando en un centro comercial es mucho más útil.

Si Google sabe que entras en un centro comercial puede ponerse a revisar tus búsquedas de la última semana, descubrir que has estado mirando bicicletas, suponer que estás interesado en comprar una y enviarte al teléfono móvil ofertas de bicicletas en ese mismo centro comercial. Si en ese centro comercial hay dos comercios que venden bicicletas, tener a Google de tu lado puede mejorar mucho tus ventas, así que si Google decide crear un servicio de seguimiento de clientes con envío de ofertas, los comercios tendrán un incentivo muy fuerte para contratarlo, y el dueño del centro comercial también tendrá un incentivo muy fuerte para permitir que Google o Facebook pongan una cámara en la puerta porque las tiendas que se instalen en ese centro comercial pueden esperar que su publicidad esté mejor dirigida que las que se instalen en un centro comercial que no ofrezca ese servicio. Al fin y al cabo, con este sistema la publicidad llega a personas en el momento en el que entran en un centro comercial, no cuando duermen la siesta, y además le llegará a personas que han estado curioseando por internet sobre la mercancía que vendes. Es difícil encontrar a un anunciante que te ofrezca una segmentación mejor.

Todo esto ya es posible utilizando los teléfonos que llevamos en el bolsillo y una combinación más o menos rebuscada de triangulación de antenas, GPS, RFID y aplicaciones, pero para que sea eficaz, la persona debe instalar aplicaciones en su terminal, permitir la localización, tener activo el GPS del terminal... Pero incluso de las personas que cumplen todos esos requisitos y por ejemplo no apagan el GPS para ahorrar batería no tenemos una información demasiado precisa porque los centros comerciales están techados, así que podemos saber que entran en el centro comercial, pero no podemos saber dónde se encuentran exactamente una vez dentro. En cambio, todos llevan la cara descubierta.

Supongo que la mayoría recordamos esas escenas de Minority report en las que se escanea la retina de cualquier persona por la calle y se le envía una grabación con un saludo personalizado para esa persona y un listado de ofertas que le pueden interesar.
 

Bueno, reconocer las caras desde lejos no es tan exacto como examinar la retina, pero reconocer a la gente por la cara no está mal, y hasta que descubramos como dirigir el sonido de un anuncio a una persona sin que se mezcle con el sonido del anuncio enviado a la persona que va a su lado tendremos que conformarnos con reconocer caras y enviarle la publicidad al móvil, pero la idea es la misma.

Ahora la pregunta es ¿pueden Google o Facebook hacer esto? Y la respuesta es: y no solo ellos. Ellos parten con ventaja porque llevan años acumulando selfies, conversaciones, o búsquedas en sus CPDs. Han tejido redes comerciales para vender su capacidad como soporte publicitario entre anunciantes. Incluso se han asegurado de que les llevemos siempre en el bolsillo del pantalón creando aplicaciones o incluso teléfonos móviles para asegurarse de que recibiremos sus anuncios. Y además, se toman la publicidad en serio y le dedican ingentes recursos de I+D. Pero no saben tanto de nosotros como creemos.

Saber lo que buscamos por internet la última semana está bien, ofrece una información valiosísima, pero podemos tener curiosidad por el último Bentley aunque la mayoría nunca podremos comprar uno. En cambio, cualquier cadena de supermercados o franquicia de centro comercial sabe de cosas más mundanas que compramos casi a diario, y además, suelen tener su propia tarjeta de fidelización, así que cuando pagamos y pasamos la tarjeta de fidelización, todo lo que ha pasado por la caja se guarda de forma cuidadosa asociado a nuestro nombre. Google o Facebook saben lo que curioseamos por internet y tienen cientos de fotos nuestras, pero Carrefour o Zara saben lo que de verdad compramos.

Google o Facebook llevan ventaja. Ellos tienen ya el software preparado y sobre todo la base de datos de fotografías con el que entrenar sus algoritmos de reconocimiento de rostros. Carrefour o Zara tienen la información de consumo, pero tendrían que construir la base de datos caras de clientes. Google o Facebook tienen una base de datos de rostros de cualquiera, pero a Carrefour o Zara les puede valer con tener una base de datos que contenga solo los rostros de sus clientes. Una forma sencilla de hacerlo podría ser proporcionar a los clientes una tarjeta de fidelización con una foto de la cara, o mejor aún, con su cara convertida en un pequeño holograma como el que llevan las tarjetas de crédito, lo que sería una excusa perfecta para que el cliente se sentara pacientemente delante de una máquina de aspecto extraterrestre para que le escaneará la cara desde varios ángulos. ¡Eh! Tener un holograma gratis de tu propia cara merece la pena...

Eso es caro. Más caro que convencer al cliente para que se descargue una aplicación en el móvil. ¿Qué obtendría el comercio a cambio de ese sobreprecio? Como ya hemos dicho, de entrada la capacidad de enviar publicidad a los que no se descargan la aplicación o no tienen activa la localización en el móvil, pero eso es solo el principio. Pueden saber dónde está el cliente dentro del centro comercial siempre que haya cámaras repartidas por los pasillos.

Digamos que Zara implementa un sistema de reconocimiento de caras y se hace con una base de datos de rostros de todos los que alguna vez han sido clientes suyos gracias a regalar tarjetas con un holograma de la cara del cliente. Zara no solo podrá enviar ofertas personalizadas a sus clientes cuando entren en el centro comercial o se acerquen a su tienda. Incluso podría poner a una persona en la entrada de Zara que diera la bienvenida a los clientes llamándoles por su nombre y ofreciéndoles alguna oferta sobre camisas a juego con el pantalón que compraron la semana pasada, que es un nivel de servicio que muy pocas empresas del mundo dan a sus clientes, si no que, y esto es lo divertido, si pone una cámara cerca de la entrada de H&M podrá enviar publicidad de sus propias ofertas a todos los que se acerquen al H&M. No solo puede enviar sus ofertas, si no que puede "desactivar" las de la competencia. ¿No es delicioso?

Claro, que ¿quién va a entregar una foto de su cara a una multinacional para que la digitalice y la use en un sistema de reconocimiento automático? Es nuestra privacidad y las leyes nos amparan. Un holograma puede ser un buen cebo, pero siempre puede uno declinar la idea para matener su privacidad. Claro, que si apareciera un servicio que nos obligara a usar la cara...  


Las empresas de venta al por menor difícilmente podrán entrar en el negocio de la publicidad o en el de los medios de pago, pero pueden usar la tecnología y la información que poseen para mejorar sus ventas, incluso a costa de las ventas de su competencia. Simplemente con dirigirse a los clientes por su nombre de pila según entran por la puerta de la tienda, del hotel, del restaurante... sin poner cámaras en el exterior del centro comercial, la experiencia de compra del cliente mejoraría de forma radical. Si un grupo dedicado a la venta al por menor con múltiples marcas quiere crear una nueva marca con precios más elevados o diferenciar a los grandes compradores de los demás, esta puede ser una buena manera de hacerlo. Los bancos o las líneas aéreas ya lo hacen con el color de una tarjeta ¿no? ¿Por qué no llevar ese nivel de atención a la venta al por menor?

Una cosa está clara. El mundo de la venta al por menor va a cambiar.

Autor: Nilo Gonzalez